Examinando por Tema "Juegos educativos"
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DocumentoAglaya juego de rol mediado por la metodología Geempa(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2018) Giraldo Barón, Leidy Julieth ; Bedoya, Olga LucíaEn el siguiente trabajo de investigación se desarrolló una estrategia pedagógica mediada por un juego de rol – Aglaya, a partir de la metodología Geempa para que los estudiantes con discapacidad cognitiva puedan pasar de una descripción literal a una narración imaginativa. Esto con el fin de crear en los estudiantes un pleno enriquecimiento en su aprendizaje y en su vida diaria. Para ello se desarrolló una estrategia pedagógica, la cual estuvo compuesta por cinco actividades, las cuales respondían al fortalecimiento de la creatividad, la imaginación y el trabajo colaborativo de los estudiantes. La estrategia se realizó con los estudiantes del curso 22-B de la Institución Educativa Jesús María Ormaza, en la ciudad de Pereira - Risaralda. Estos estudiantes poseen una discapacidad cognitiva en diferentes fases y son estudiantes que poseen una edad superior para estar en las aulas regulares de la educación formal de básica primaria. Este grupo de estudiantes es conocido en la institución educativa como aula flexible y Grado 30 -11. En el aula flexible, se encuentran los estudiantes que tienen de 4 a 8 años de edad, los cuales corresponden a los grados de preescolar y grado primero. El Grado 30-11 es un curso divido en tres salones, los cuales corresponden a estudiantes mayores de 15 años que se encuentran cursando desde el grado segundo al grado quinto de primaria.
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DocumentoApplication of games for the development of speaking skill in fourth graders from Remigio Antonio Cañarte school(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2012) Salazar Posada, Chris Valeska ; Villamil Francis, Angélica MaríaLa presente investigación tomó como hipótesis que la implementación de juegos en clase puede afectar de manera positiva la habilidad del habla en el Inglés de estudiantes de 4 º grado en una escuela pública, principalmente cuando los estudiantes son expuestos a situaciones reales representadas en las actividades que incluyen juegos en clase, y en las que se ven en la necesidad de hablar. Los juegos sirven como una herramienta para poner en práctica el aprendizaje de idiomas. Al mismo tiempo, la competencia comunicativa de los estudiantes puede mejorar. Los juegos también dan a los estudiantes la oportunidad de interactuar en el idioma que se está aprendiendo. La escuela pública Remigio Antonio Cañarte, “El Poblado”, ubicada en la ciudad de Pereira; ofreció las condiciones apropiadas para analizar a través de una investigación cualitativa, la reacción de los estudiantes a la implementación de juegos en clase, y la influencia de dichas actividades en los estudiantes. Las observaciones se llevaron a cabo a través de notas de campo, listas, y grabaciones de video. También fue evidenciado en un mayor o menor grado como la implementación de juegos ayudó a los estudiantes a mejorar el habla en la lengua inglesa. Los hallazgos de esta investigación evidencian que la implementación de juegos en clases de inglés, les brinda a los estudiantes la oportunidad de practicar y mejorar la habilidad del habla. Los resultados de este estudio sugieren que las lecciones que incluyen juegos deberían ser bien estructuradas, ya que este tipo de clases pueden ser algunos de los pocos espacios en los cuales los estudiantes tengan la oportunidad de hacer uso del habla. La respuesta de los estudiantes a los juegos, demostró que los juegos pueden ayudar a los estudiantes a involucrarse en las actividades de clase, y al mismo tiempo que hacen uso de la segunda lengua, el facilitador puede hacer un diagnóstico de la producción oral de los aprendices. Este estudio sugiere desde el punto de vista didáctico que es fundamental llevar a los estudiantes a hacer uso de la segunda lengua, con el propósito de que alcancen un aprendizaje exitoso. Así mismo el uso de juegos en clase, sirve como una herramienta para tener a los estudiantes haciendo uso de la segunda lengua. Burns (1998) afirma que los aprendices de una lengua deberían afrontar situaciones en las cuales hagan uso de la habilidad oral para poder transmitir un mensaje. Además esta investigación sugiere que el uso de juegos en clase puede motivar a los estudiantes a avanzar a otro escenario en el cual ya no imiten, sino que produzcan.
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DocumentoApplication of games for the development of the listening skill in second graders of Canceles school(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2009) Payan Rivera, Vivian Fabiola ; Restrepo Montoya, RobinsonComo futuros profesores de inglés, es de gran importancia pensar, en que estrategias metodológicas pueden aportar al desarrollo educativo en el área Inglés, principalmente en la básica primaria, ya que los niños tienen más facilidad de asimilar información porque con el paso del tiempo, el aprendizaje de una lengua extranjera aumenta su dificultad porque los estudiantes se acostumbrarán a escuchar y hablar en su lengua materna. Empezar a estudiar un idioma a una edad temprana, le permite a los niños, adquirir conocimientos y desarrollar habilidades a través de la implementación de actividades novedosas que seguramente mantendrán a los niños bastante perceptivos y participativos. Conjuntamente, los niños tendrán la oportunidad de un proceso más completo y una practica más prolongada, contribuyendo a un mejor desempeño de esta lengua extranjera y de cierto modo esto tendrá un impacto positivo para el programa que se viene desarrollando nombrado "Colombia Bilingüe", el cual se ha visto afectado, debido a la falta de recursos de nuestro país, permitiendo que aquellos profesores que no tienen una preparación rigurosa en el área de inglés, se vean en la tarea de enseñar esta lengua. Lo anteriormente nombrado, se soporta en un comentario que hizo la ministra de educación Cecilia María Vélez en el periódico el tiempo que habla sobre los resultados negativos, por parte de los docentes de inglés, en un test realizado en el mes de Julio del presente año. Según la ministra, se debe trabajar arduamente en el mejoramiento académico por parte de los educandos. (Pasaporte Colombiano. Artículo: Enseñando Inglés sin saber, Publicado el 7 Junio 2009) Teniendo en cuenta esta problemática que estamos viviendo referente al inglés, nosotros nos dimos a la tarea de experimentar, que tan eficaces podrían ser los juegos en este proceso, basándonos en la habilidad de escucha que es de gran importancia para el entendimiento y una comunicación activa en la lengua extrajera.
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DocumentoComunicación educativa una propuesta lúdica en la institución Educativa Agustín Nieto Caballero (Frailes parte alta -Dosquebradas)(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2009) López Acosta, María ElenaPretendiendo reflexionar las prácticas pedagógicas y los discursos que se manejan en ellas, es como surge este estudio, desde una observación analítica, critica y constructiva y con el apoyo de autores y pedagogos que a través de investigaciones han demostrado lo realmente significativo para el niño. En busca de alcanzar el ideal de la escuela actual, donde los niños adquieran conocimientos de manera significativa y donde se conviertan en el centro del proceso, las prácticas educativas han de ser reflexionadas. En este proceso, se realizaron observaciones y análisis, las cuales arrojaron la poca utilización de una lúdica significativa, que dé importancia al desarrollo de la comunicación de los niños, lo cual permite retomar y analizar la situación desde autores como Kieran Egan, quien expone en sus teorías la relevancia de la comunicación por medio de juegos, en los espacios de aprendizaje. Desde luego este proyecto se enmarca en la teoría lúdica y comunicativa, las pautas generadas en los juegos didácticos y de mesa, el aprendizaje significativo Nde Ausubel y otros autores sobre los cuales se fundamenta el análisis de la situación observada en el aula de clase. En el transcurso de las observaciones y el análisis de éstas, se evidencia la gran necesidad de introducir la comunicación lúdica como elemento principal en el proceso de formación del niño, con el fin de dar a los estudiantes un aporte para el desarrollo de las prácticas educativas en las aulas de clase, brindando herramientas teóricas que fortalezcan su proceso enseñanza aprendizaje y de esta manera encuentren la forma más adecuada para llegar a participar en los juegos y comunicarse de manera significativa, estimulando y despertando en los niños el interés por la buena comunicación.Es así como se permite por medio de estrategias, desarrollar la comunicación, utilizando juegos didácticos y de mesa. Vinculando la familia como parte fundamental en el proceso evolutivo del niño.
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DocumentoLa creatividad lúdica en niños y niñas de 3 a 6 grado escolar de un centro educativo rural y uno urbano de Pereira(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2010) Romero Franco, Hernán DarioEl presente trabajo partió del objetivo de describir el estado actual de la creatividad lúdica en 128 niños y niñas de 3 a 6 grado de un centro educativo rural y un centro educativo urbano de Pereira, se evaluaron con la prueba de imaginación creativa para determinar el estado de la creatividad lúdica, narrativa y grafica. En cuanto a los resultados se encontraron diferencias significativas para el sexo femenino entre el centro educativo rural y urbano, en cuanto la creatividad narrativa y grafica no se encontraron diferencias. En el caso del segmento poblacional existe una leve igualdad en términos de creatividad general, grafica y narrativa. Por consiguiente, al interior de las categorías, el segmento rural sobresale en términos de creatividad general y sombras y color. Al mismo tiempo, se destaca el comportamiento de los niños de 6 grado escolar con respecto a los demás y se utiliza ANOVA para la correlación entre la edad y la creatividad general hallando una correlación (r= 0.42) moderada con tendencia positiva. Al interior de las edades se encontraron diferencias significativas en la edad de siete años con respecto a las edades (once años; p= 0,030, doce años; p= 0,010). Igualmente para la edad de ocho años con respecto a las edades (nueve años; p= 0,006, once años; p= 0,000, doce años; p= 0,000, y trece años; p= 0,017). También se encontró una correlación (r= 0.41) moderada con tendencia positiva. Los factores que inciden sobre la cohibición o estimulo de la creatividad en cualquier ámbito se deben tanto a factores internos como externos, cantidad de inhibidores en el ambiente, un ambiente positivo o negativo, la funcionalidad familiar, el método de enseñanza y aprendizaje del centro educativo y la presión cultural. No obstante la creatividad es una cualidad humana que se puede educar por medio de la recreación, que a su vez, puede ser una estrategia útil para transmitir información a los estudiantes al interior o exterior del aula de clase.
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DocumentoEficacia de un programa de juegos cooperativos en la disminución del acoso Escolar en Estudiantes de grado Quinto(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2019) Trejos Cardona, Natalia Andrea ; Cifuentes Valderrama, Gianinni ; Trejos Parra, Jhon JairoLas investigaciones recientes indican que en Colombia 20 de cada 100 estudiantes son víctimas de matoneo o bullying escolar en ciertas modalidades. El matoneo se describe como maltrato psicológico, verbal o físico el cual consiste en una forma de ofensa en el ámbito escolar que se caracteriza por ser repetida, de largo tiempo y con desigualdad de poder en contra del afectado (Bohórquez, 2013). Esta problemática no solo afecta a estratos bajos, también se puede presenciar en colegios de cualquier nivel socioeconómico, pero dependiendo del grado escolar en el que se encuentren, varían las situaciones de acoso (Cepeda Cuervo, Pacheco Durán,, García Barco, & Piraquive Peña, 2008). En Colombia se presentan unas cifras elevadas en ciertas regiones caracterizadas por la presencia del conflicto armado (El Liberal de Popayán, 2012), y esta violencia interpersonal ha recibido mucho menos atención académica necesaria que la violencia política (Chaux E. , 2002). Aunque se tiene en cuenta que estos aspectos negativos no solo son creados en el aula de clase, la principal fuente de este tipo de abusos en cada niño es su hogar, en donde el comportamiento y rol que ejercen los padres frente al desarrollo del menor es vital en el desarrollo psicológico y personal importancia para su crecimiento personal y psicológico.
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DocumentoFormas de jugar y ambientes virtuales de aprendizaje : (un estudio de caso a partir de las experiencias de enseñanza y aprendizaje de los miembros de una comunidad de aprendizaje del SENA Seccional Risaralda)(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2008) Quintero Zapata, Zulma Fassiola ; Quintero Zapata, AtahualpaLa virtualidad es ya una realidad histórica ineludible, y a través de ella, la academia puede llevar el conocimiento. De tal suerte que si al aprendizaje de los individuos por medio de procesos apoyados en las nuevas tecnologías, se le incorpora el juego para darle vida y profundidad a los recursos educativos pueden ser implementados en la adquisición de saberes y habilidades, tendientes a ejercitar las capacidades y mejorar tanto la calidad como el estilo de vida de las personas y de la sociedad. La lúdica inmersa en la cotidianidad de las prácticas culturales, tiene como elemento fundamental el juego, a través del cual se puede potenciar la educación a través de los ambientes virtuales de aprendizaje. La estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y de la forma en que las personas pueden interactuar y relacionarse con él. Lo lúdico tiene que ver con la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de aprender, de descubrir. Analizaremos dos formas de jugar, el ludus y el paidía. Uno se refiere especialmente a la regla, a la norma dentro del juego. Paidía abandera la libertad, la espontaneidad y la posibilidad de la improvisación. Para buscar las evidencias de cómo se relacionan y complementan ambas, como Profesionales en Ciencias del Deporte y la Recreación nos interesa identificar las formas de jugar que subyacen en las experiencias de enseñanza y aprendizaje vividas por los miembros de una comunidad articulada en torno a los cursos virtuales del SENA, a través del análisis de su plataforma de aprendizaje virtual así como las experiencias de tutores y alumnos que han participado en algunos cursos. Esta investigación en una evidencia de cómo en cualquier campo en el cual existan acciones humanas es posible intervenir y aportar desde nuestro quehacer Profesional a la construcción interdisciplinaria de la Educación Virtual.
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DocumentoGaming club for impacting lexical range in english learners(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2021) Grisales Valenzuela, Diana Vanessa ; Velandia Valderrama, Jorge Andrés ; Rosa María, Guilleumas GarciaThis document describes our classroom Project whose objective was to test the efficacy of the strategy Digital Game Based Learning that uses video games and all their audio visual resources to generate more motivation in the participants and facilitates the process of learning new English words. In this sense, we implemented this project during 2 months and 10 sessions in a pandemic moment (Covid 2019) with 4 university students, whose English level was...
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DocumentoHabilidades cooperativas a través de los videojuegos beat them up, aventuras y simulación: el caso de los estudiantes de grado 9° del colegio ciudadela Cuba(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2015) Obando Mejía, Jhon FaberLos videojuegos como medio de comunicación, trasmiten una información para las personas de manera entretenida, y esta tecnología siempre es aislada de su capacidad de enseñanza en las escuelas porque se maneja un temor a la adicción. El objetivo de este trabajo es utilizar los videojuegos reivindicando su carácter como medio pedagógico, mediante el cual los seres humanos demuestran sus habilidades cooperativas, que sirven para ayudarse mutuamente en su proceso de formación pedagógica y personal. De esta forma se realiza un análisis del uso adecuado del videojuego, en donde los estudiantes utilizan el trabajo cooperativo para crear un ambiente educativo, este medio se dio a los alumnos para demostrar las distintas técnicas de trabajo en equipo, así lograr el alcance de objetivos pedagógicos y también para formar a estos jóvenes en trabajar en grupo; asimismo mostrar un aprendizaje colectivo que se sale del paradigma escolar de aprendizaje individual.
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DocumentoIdentificación de la expresión creativa a través de estrategias de juego intencionado en niños y niñas de 9 y 10 años en una Institución educativa de Pereira(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2015) Castaño López, Daniela ; Cuaspud Hurtado, Jessica LorianyEl presente estudio trata el campo de la creatividad en la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y elaboración, para tal efecto se aplicaron 11 juegos intencionados basados en estudios de Torrance, Punset y Artola, así como estrategias de activación de la creatividad todas aplicables en contexto educativo. El objetivo que busca identificar la expresión creativa a través de estrategias de juego intencionado en niños y niñas de 9 y 10 años en una institución educativa de Pereira identificando las prácticas de juego y la forma lúdica como estrategia pedagógica, se logra a partir de la metodología cuantitativa descriptiva en la cual se evalúa un solo grupo de personas. La población en la cual se realizó el estudio corresponde a una institución educativa ubicada en la comuna de Villa Santana al oriente de la ciudad de Pereira. Para hacer referencia al campo que nos convoca se parte de enfoques problémicos en los cuales se busca en primera instancia determinar el nivel de creatividad que se demuestra jugando; en un segundo momento se busca conocer por qué el actuar de nuestros pensamientos, estados anímicos, toma de decisiones, actitudes y acciones son elementos ligados a la cognición; y finalmente entender por qué la creatividad infantil se logra evidenciar mediante el lenguaje.
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DocumentoIdentificación del juego intencionado en los criterios de la Creatividad de niños y niñas de 7 y 8 años de dos instituciones educativas en Pereira(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2015) López Marín, Jessica María ; Medina Ortíz, Martha TatianaEl presente trabajo de grado presenta el campo de la creatividad en la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y elaboración, para esto se aplicaron 11 juegos intencionados basados en los estudios de Torrance, Punset y Artola, así como estrategias de activación de la creatividad todas aplicables en un contexto educativo. El objetivo busca determinar la incidencia del juego intencionado en los criterios de la creatividad de niños y niñas de 7 y 8 años de dos instituciones educativas en Pereira, generando soluciones creativas a situaciones o problemas tanto en ambientes escolares como sociales .estos entendidos como el entorno donde los niños y niñas están día a día como lo son: su casa, el parque, el barrio, la iglesia, etc. La población en la cual se realizó el proyecto de grado, corresponde a una institución educativa ubicada en la comuna de Villa Santana al oriente de la ciudad de Pereira. En ciertos juegos que se realizaron con los niños y niñas, se evidenció unos resultados impensados; totalmente diferentes a lo que se pensaba, inicialmente se suponía que ante la práctica de dichos juegos los niños y niñas con mayor edad y nivel de escolaridad darían respuestas o soluciones a los diferentes juegos, sin embargo para sorpresa de este proyecto de grado los niños y niñas de niveles de escolarización inferiores y edades menores ante la presentación de un juego registraron ideas y respuestas mostrando de esta manera la fluidez, originalidad, flexibilidad y elaboración que se buscaban. Finalmente se puede decir que los niños y las niñas conforme a su crecimiento van dejando de lado su pensamiento creativo, la imaginación de cosas nuevas e inesperadas por pena, por el qué dirán sus compañeros.
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DocumentoImplementación de una institución educativa Liceo educativo ABC “Aprendo Jugando”(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2012) Valencia Bedoya, Beatriz AdrianaEste trabajo surge como resultado de una reflexión acerca de cómo llegar a ser un maestro de la enseñanza del aprendizaje, puesto que se observa que por más esfuerzos que se hacen por cambiar el paradigma educativo, éste sigue igual, causando un caos en la sociedad actual, la cual necesita maestros instruidos en su saber, pero sobre todo con calidad humana. En las manos de los maestros está el futuro del país, pero se debe saber que el trabajo docente va más allá de impartir conocimiento, el maestro tiene el privilegio de formar mejores personas, que sean útiles para la sociedad y con una mejor calidad de vida y sobre todo mejores seres humanos. En esta experiencia se puede evidenciar que el trabajo desde preescolar es el más importante en la vida del estudiante, porque es allí donde el docente contagia a los infantes de la alegría de aprender y de su forma de enseñar depende mucho si éstos continúan su desempeño escolar de forma satisfactoria.
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DocumentoImplementación de una secuencia didáctica mediada por el videojuego AOG como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de ciencias sociales del grado sexto en la Institución Educativa Rafael Uribe Uribe(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2016) Ossa Aguirre, José Andrés ; Palechor Ocampo, Andrés OswaldoEl presente trabajo titulado Implementación de una Secuencia Didáctica Mediada por el Videojuego Age of Empires Como Apoyo al Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en el Área de Ciencias Sociales del Grado Sexto en la Institución Educativa Rafael Uribe Uribe, se llevó a cabo con 30 estudiantes en el establecimiento educativo mencionado con el fin de mejorar y optimizar la experiencia formativa en el aula. Dicho proyecto tomó como punto de referencia conceptual dos categorías de aprendizaje pertinentes al tema de la inclusión de los videojuegos en el aula de clase: Motivación (Ausubel) y Ludificación (término anglosajón generalizado en el ámbito de los procesos educativos mediante el uso de aplicaciones digitales). El objetivo con estas nociones, fue identificar como se potenciaban ciertas habilidades como el liderazgo, el trabajo en equipo, la concentración, la toma de decisiones, entre otras, en los estudiantes, como producto de su estimulación por medio del uso de los videojuegos. Para justificar un poco esta iniciativa, se citaron algunos trabajos e investigaciones aplicados en otros países, en torno al tema en cuestión, que sirvieron como antecedentes del éxito y efectividad de este medio en el proceso Enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo, MineCraftEdu, en el mundo de las consolas, es uno de los títulos que sobresalieron, por su enorme popularidad, en el contexto educativo. Ahora bien, el procedimiento utilizado para emplear AOE como esa herramienta de apoyo en el aula, que articula los contenidos del área de ciencias sociales de una forma dinámica y divertida, se basó en la aplicación de un Pretest que contenía tres sencillas preguntas en torno al tema de la mitología griega, sirviendo como un pequeño y sencillo diagnóstico que medía conocimientos previos acerca de ese tópico. Como era de esperarse, el resultado no fue satisfactorio. Acto seguido, se efectuó el experimento de la inclusión del videojuego AOE como una secuencia didáctica para retroalimentar el desenvolvimiento de la clase en cuanto a la asimilación de los contenidos temáticos. Finalmente, para evaluar el porcentaje de éxito, se aplicó un Postest con el fin de evidenciar qué avances y mejoras se podían vislumbrar luego de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, sirviéndose del videojuego mencionado como herramienta de apoyo.
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DocumentoImplementing games in English classes to teach vocabulary to 4th graders in a private school(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2017) Luna López, Luz Nereida ; Scarpetta Maturana, Leidy ; Vanegas Salgado, JavierEste Proyecto de aula tiene como objetivo implementar juegos para enseñar vocabulario a niños, ya que el aprendizaje de vocabulario es un proceso continuo y necesario para alcanzar las bases para mejorar las cuatro habilidades de un lenguaje. Además, los juegos tienen muchas ventajas y son un medio importante para estimular el aprendizaje y la comunicación. Los participantes fueron 34 estudiantes de grado 4to de un colegio privado femenino de la ciudad de Pereira, Colombia. La metodología, se centro principalmente en la práctica de las habilidades de habla y escucha utilizando el modelo de Presentación, Práctica y Producción para incluir los juegos de vocabulario. Durante las reflexiones, concluimos en puntos como los beneficios de reconocer a los estudiantes por sus fortalezas, además, los problemas de disciplina y aun la extrema emotividad causada por los juegos. Además, se generaron escenarios propicios a la participación de los estudiantes, donde se noto autonomía. Sin embargo, algunas actividades difíciles para su nivel, además el uso de la lengua madre y la traducción fueron frecuentes.
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DocumentoJuego y aprendizaje en los niños y las niñas de pre-jardín de la Institución Educativa Distrital José Asunción Silva, sede B primera infancia de Bogotá, en el año 2015(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2016) Ropero Palacios, Flor Elisa ; Vélez Carvajal, Julián DavidEl presente trabajo de investigación se presenta para recibir el grado de Maestría en Comunicación Educativa, de la Universidad Tecnológica de Pereira, dirigido por el docente investigador Julián Vélez. Este ejercicio académico surge de la pregunta: ¿Se pueden establecer relaciones entre juego y aprendizaje en el proceso educativo de los niños y las niñas de pre-jardín de la Institución José Asunción Silva, sede B de primera infancia de la ciudad de Bogotá? Ante este interrogante, se emprende un camino hacia el acercamiento a las relaciones entre juego y aprendizaje, en los niños y niñas de tres años de esta institución educativa. Entonces, se traza una ruta de investigación, apoyada en la interpretación de las relaciones, la interacción y las prácticas de los niños y niñas en medio del juego, lo que permite un acercamiento a su mundo y a sus concepciones sobre la vida y entorno social. En mi ejercicio docente, he percibido en los padres de familia, actitudes de desconocimiento, desconexión y falta de reconocimiento de los procesos pedagógicos en primera infancia; colocando el juego en un plano de ocio y pérdida de tiempo. Todo esto da pie a un trabajo que busca romper estereotipos y estructuras socioculturales, para reafirmar la importancia del juego como elemento mediador en los procesos de aprendizaje e interacción social de estos niños. En este proceso investigativo, se logra un diálogo con dos importantes autores, quienes guían el sendero hacia el encuentro con las categorías: Juego y Aprendizaje.
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DocumentoLanguage games as a means to promote the speaking skill in fifth graders at a state school in Pereira(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2015) Valencia Mejía, Carolina ; Caña Parra, Eliana MarcelaEl presente proyecto de aula describe sobre la implementación de juegos con el fin de promover y facilitar la producción oral en los estudiantes. Dicha implementación se realizó teniendo en cuenta que el habla es tan importante como las demás habilidades del lenguaje durante las sesiones de clase, y que esta requiere cierto tiempo de práctica para ser adquirida. La población involucrada en este proyecto consistió en 40 estudiantes de grado 5to de una escuela pública en Pereira, Risaralda. Los participantes estuvieron expuestos a juegos del lenguaje enfocados en la producción oral por un periodo de dos meses, dos horas a la semana en las cuales ellos llevaron a cabo actividades llamativas que les ayudaba a interactuar a través del trabajo en equipo. Así mismo, las dos docentes en formación a cargo del proyecto, emplearon algunas estrategias para reunir evidencia y analizarla a través de reflexiones de cada clase y resultados del desempeño de los estudiantes. En relación con los resultados, es importante resaltar varios aspectos positivos, como lo es el crecimiento en la habilidad de los estudiantes para expresarse a sí mismos a través del discurso, un aumento en la confianza en sí mismos y un mayor interés hacia el inglés; así como una experiencia de enseñanza en un ambiente real para las docentes en formación. Teniendo en cuenta lo anterior, el proyecto podría llevar a la implementación de actividades similares en futuras clases con la idea de beneficiar y desarrollar nuevas estrategias que ayuden en la enseñanza y aprendizaje de una lengua extranjera.
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DocumentoLa lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer los aprendizajes básicos de cuarto de primaria(Pereira: Universidad Tecnológica de Pereira, 2019) Vélez Valencia, Olivia ; Escobar Vekeman, Cecilia LucaEl presente documento es la reflexión en torno a la problemática educativa y a las estrategias didácticas visualizadas en la Institución Educativa Nuestra Señora De Guadalupe, de Dosquebradas Risaralda, para el año en curso 2019, dentro del aula de clases con los estudiantes de cuarto grado de primaria, con el objetivo de determinar algunos factores y constantes que en la etapa de intervención se demuestra que la lúdica – didáctica -pedagógica es determinante a la hora de fortalecer los aprendizajes básicos para estudiantes de cuarto de primaria. Se reflexiona, pues, en torno a las estrategias didácticas que permiten recuperar gran parte de la motivación y alegría de los estudiantes frente al conocimiento y de los dispositivos que se sirven de cognición para generar saberes útiles, para afrontar el día a día. Por tal motivo se proponen acciones, donde la lúdica se convierte en una herramienta primordial para la ejecución de actividades en el aula, acciones didácticas para el descubrimiento del conocimiento mediante la participación espontanea de los educandos y su vivencia a partir de aprendizajes significativos, bajo las premisas lógicas del psicólogo David Paul Ausubel, es decir, partir de la actitud favorable de aprendizaje como base para la mediación de los aprendizajes. La presente de investigación de área concluye que, bajo esta lógica, se potencializa el ejercicio didáctico y pedagógico.
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DocumentoProyecto pedagógico: la lúdica y la expresión artística como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje en los niños beneficiarios de bienestar social de la policía metropolitana de Pereira(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2019) Hernández Betancourt, Andrés Mauricio ; Ballesteros Aguirre, Jaime AndrésLa Lúdica y la expresión artística como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje en los niños beneficiarios del área de bienestar social de la Policía Metropolitana de Pereira. Este es un proyecto que se vinculó con el fin de fomentar las actividades pedagógicas artísticas y culturales de la mano de fomentar el buen uso del tiempo libre, mostrando las posibilidades que giran alrededor de dichas herramienta. Se utilizó la lúdica como metodología para el desarrollo de habilidades de los niños vinculados a este proyecto orientando el fortalecimiento de la expresión artística en varias modalidades las cuales hacen parte del proceso formativo integral de todos los niños y jóvenes actualmente. Este proyecto se desarrolló en las instalaciones de la policía Metropolitana de Pereira y está marcado por experiencias lúdicas basado en talleres, dibujo pintura, danza, teatro y música donde los niños aprendieron a compartir y a trabajar en equipo.
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DocumentoRugby como metodología de aprendizaje en la historia de vida de las integrantes del equipo femenino Rhinos Femme(Pereira: Universidad Tecnológica de Pereira, 2020) Zuluaga Vanegas, Yuliana ; Puentes Castro, Miguel ÁngelEl presente trabajo de grado es una investigación de tipo cualitativo, que tiene como objetivo principal comprender al Rugby como metodología de aprendizaje en la historia de vida de las integrantes del equipo femenino Rhinos Femme. En cuanto al marco teórico se utilizaron cuatro categorías principales que son: socio constructivismo, aprendizaje colaborativo, convivencia y teoría critica; esta metodología de investigación consta de tres fases las cuales son; identificar, analizar y determinar. Por otro lado, los métodos de recolección de información se realizaron a través de entrevistas y encuestas, las cuales se aplicaron entre jugadoras del equipo, entrenadores y personal pertenecientes al grupo de referato, con lo que se concluye que el Rugby es un deporte inclusivo puesto que permite que todo tipo de personas sin importar sus características físicas o limitaciones motrices lo pueden practicar, además se debe resaltar que es un deporte que fomenta valores como: el compañerismo, respeto, solidaridad, pasión, disciplina, entre otros y que ha aportado de manera positiva a la transformación de quienes lo practican; para finalizar, esta investigación nos permite evidenciar que el Rugby es una herramienta que puede ser utilizada para la formación del ser para la sociedad y de igual modo puede ser usado para cambiar la rutina cotidiana, ayudando a la eliminación del sedentarismo...
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DocumentoTeaching vocabulary through flashcards to preschoolers(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2016) Giraldo Tamayo, Kevin ; Ossa Gaviria, Natalia ; Perea Rivas, Yulieth Anuve ; Echeverry Palacio, Sandro AlfonsoLa enseñanza de vocabulario a niños de preescolar es un tema muy importante para la segunda y la lengua extranjera. El propósito de este proyecto era analizar el efecto de flashcards para enseñar vocabulario a niños de preescolar que aprenden Inglés como lengua extranjera en la ciudad de Pereira. Veintiocho estudiantes de preescolar participaron en el proyecto. Durante las 8 secciones con el trato de flashcards, veintiséis ítems de vocabulario fueron presentados a los participantes a través de juegos y lenguaje del cuerpo. Los resultados finales revelaron que las flashcards son útiles para comprender vocabulario, pero fue descubierto que el uso de flashcards solas no es significativo para la enseñanza y el aprendizaje. Por tanto, deben ir acompañados de juegos y signos paralingüísticos.