Examinando por Tema "Juegos"
Resultados por página
Opciones de clasificación
-
DocumentoComunicación educativa una propuesta lúdica en la institución Educativa Agustín Nieto Caballero (Frailes parte alta -Dosquebradas)(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2009) López Acosta, María ElenaPretendiendo reflexionar las prácticas pedagógicas y los discursos que se manejan en ellas, es como surge este estudio, desde una observación analítica, critica y constructiva y con el apoyo de autores y pedagogos que a través de investigaciones han demostrado lo realmente significativo para el niño. En busca de alcanzar el ideal de la escuela actual, donde los niños adquieran conocimientos de manera significativa y donde se conviertan en el centro del proceso, las prácticas educativas han de ser reflexionadas. En este proceso, se realizaron observaciones y análisis, las cuales arrojaron la poca utilización de una lúdica significativa, que dé importancia al desarrollo de la comunicación de los niños, lo cual permite retomar y analizar la situación desde autores como Kieran Egan, quien expone en sus teorías la relevancia de la comunicación por medio de juegos, en los espacios de aprendizaje. Desde luego este proyecto se enmarca en la teoría lúdica y comunicativa, las pautas generadas en los juegos didácticos y de mesa, el aprendizaje significativo Nde Ausubel y otros autores sobre los cuales se fundamenta el análisis de la situación observada en el aula de clase. En el transcurso de las observaciones y el análisis de éstas, se evidencia la gran necesidad de introducir la comunicación lúdica como elemento principal en el proceso de formación del niño, con el fin de dar a los estudiantes un aporte para el desarrollo de las prácticas educativas en las aulas de clase, brindando herramientas teóricas que fortalezcan su proceso enseñanza aprendizaje y de esta manera encuentren la forma más adecuada para llegar a participar en los juegos y comunicarse de manera significativa, estimulando y despertando en los niños el interés por la buena comunicación.Es así como se permite por medio de estrategias, desarrollar la comunicación, utilizando juegos didácticos y de mesa. Vinculando la familia como parte fundamental en el proceso evolutivo del niño.
-
DocumentoCritical Review on the article : "Using online games for teaching English vocabulary for Jordanian students learning English as a foreign language"(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2013) Bermúdez Alzate, Jenny Carolina ; Ospina Isaza, Oscar JuliánVocabulary development and vocabulary comprehension are key at english as a foreign language (EFL), and it is regarded as crucial for reading comprehension among english language learners (Marzano, 2005). This particular article, entitled "using online games for teaching english vocabulary for Jordanian students learning english as a foreign language" it deals with an issue which has been growing during the last decade (Marzano, 2006) in terms of researchers' interest toward it. The article presents the result of a research conducted in Jordania in 2010 to 160 tenth grade students, the idea was to find out to what extent, vocabulary mediated by online games were learned more effectively than those taught by memorizing tasks.
-
DocumentoEstudio bibliométrico sobre juego en bibliotecas públicas y universitarias en Pereira y su uso en la pedagogía infantil(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2010) Díaz Giraldo, Fanny Marcela ; Orozco Hoyos, Angela NataliaEl estudio del estado del arte sobre la bibliografía del juego en las universidades públicas y privadas de la ciudad de Pereira y en las bibliotecas públicas de dicha ciudad, es un ejercicio que proporciona la información actual y oportuna de este campo en la ciudad de Pereira. El estudio se enmarca dentro de las actividades académicas del grupo de investigación en juego y desarrollo humano de la facultad de educación de la Universidad Tecnológica de Pereira. En este estudio se propone consultar la bibliografía existente sobre juego y que está a disposición del contexto educativo, ya que las bibliotecas ofrecen el préstamo de libros para los docentes, sin embargo muchas veces por desconocimiento no se les da el uso adecuado. El tema del juego se ha constituido en algunos contextos de la educación como una estrategia en algunos casos y en un aliciente en otros para la práctica educativa, sin embargo aun en la educación se sigue viendo como un aspecto de poco valor para la aproximación de las áreas de intervención que se ofrecen en el campo escolar. En este estudio se propone no solo el conocer cuales obras están a disposición en las bibliotecas, sino que también se propone divulgar esa existencia bibliográfica y su posible uso en los contextos educativos. El estudio es de tipo descriptivo, teniendo en cuenta algunas variables que implican la localización de los textos sobre el juego, el autor, el año de su publicación y la editorial, entre otros. La información será recolectada mediante la utilización de una tabla de Excel, dicha información se analizará para posteriormente crear una base de datos que podrán consultar los profesionales de la educación.
-
DocumentoFormas de jugar y ambientes virtuales de aprendizaje : (un estudio de caso a partir de las experiencias de enseñanza y aprendizaje de los miembros de una comunidad de aprendizaje del SENA Seccional Risaralda)(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2008) Quintero Zapata, Zulma Fassiola ; Quintero Zapata, AtahualpaLa virtualidad es ya una realidad histórica ineludible, y a través de ella, la academia puede llevar el conocimiento. De tal suerte que si al aprendizaje de los individuos por medio de procesos apoyados en las nuevas tecnologías, se le incorpora el juego para darle vida y profundidad a los recursos educativos pueden ser implementados en la adquisición de saberes y habilidades, tendientes a ejercitar las capacidades y mejorar tanto la calidad como el estilo de vida de las personas y de la sociedad. La lúdica inmersa en la cotidianidad de las prácticas culturales, tiene como elemento fundamental el juego, a través del cual se puede potenciar la educación a través de los ambientes virtuales de aprendizaje. La estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y de la forma en que las personas pueden interactuar y relacionarse con él. Lo lúdico tiene que ver con la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de aprender, de descubrir. Analizaremos dos formas de jugar, el ludus y el paidía. Uno se refiere especialmente a la regla, a la norma dentro del juego. Paidía abandera la libertad, la espontaneidad y la posibilidad de la improvisación. Para buscar las evidencias de cómo se relacionan y complementan ambas, como Profesionales en Ciencias del Deporte y la Recreación nos interesa identificar las formas de jugar que subyacen en las experiencias de enseñanza y aprendizaje vividas por los miembros de una comunidad articulada en torno a los cursos virtuales del SENA, a través del análisis de su plataforma de aprendizaje virtual así como las experiencias de tutores y alumnos que han participado en algunos cursos. Esta investigación en una evidencia de cómo en cualquier campo en el cual existan acciones humanas es posible intervenir y aportar desde nuestro quehacer Profesional a la construcción interdisciplinaria de la Educación Virtual.
-
DocumentoJuego mutante: prácticas de juego en niños y niñas en riesgo de calle de la ciudad de Pereira vinculados al proyecto Acunarte(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2007) Ríos Díaz, Ana María ; Ramírez Castillo, Alma Lorena ; Burbano Bedoya, Isabel CristinaEste trabajo pretendió aportar a los procesos de inclusión social de los niños y las niñas en riesgo de calle de la ciudad de Pereira, mediante la visibilización de sus prácticas de juego y se analizó como poner en diálogo dichas formas naturales de juego con las intervenciones propuestas por la instituciones que prestan servicio a la niñez; un proyecto de impacto social desarrollado desde la facultad Ciencias de la Salud, el programa Ciencias del Deporte y la Recreación y el Grupo de Investigación y Desarrollo en Cultura de la Salud en asocio con la Unión Temporal Acunarte "No más niños/niñas y jóvenes en situación de calle en Pereira", proyecto que involucra instituciones de protección a los niños y las niñas, donde el juego es el principal medio de intervención. Se planteó como objetivo Identificar y comprender las prácticas de juego en niños y niñas en riesgo de calle de la ciudad de Pereira; para darle respuesta al objetivo planteado se utilizó la observación participante de sus formas naturales de juego y la entrevista semi-estructurada a niños y niñas, educadores y familias o adultos a cargo como medio de acercamiento a la comunidad. El proyecto se desarrolló en los sectores del Plumón, las Brisas y el Veinte de Julio (ubicado en el sector del centro), la población de estudio fueron los niños y niñas en riesgo de calle de los diferentes sectores entre los 7 y 12 años de edad. Encontramos en nuestra investigación una característica común en las comunidades observadas a la cual llamamos juego mutante, lo hemos definido como la mutación, el cambio constante entre el juego reglado (Ludus) y del juego espontaneo (Paidia) que plantea Caillois, se integra y nutre de ambos. Las niñas y niños observados desafortunadamente han crecido en entornos caóticos, violentos, desorganizados, con familias disfuncionales, con la constante vulneración de sus derechos y, por tal motivo cuando juegan no se mantienen en un solo juego, corresponde a una necesidad de cambio.
-
DocumentoJuegos tradicionales y autóctonos del resguardo indígena Cañamomo y Lomaprieta(Pereira : Universidad Tecnológica de Pereira, 2009) Guevara Ramírez, Luisa FernandaLos resguardos Indígenas por ser un bien cultural inmaterial de la humanidad, debe conservar sus costumbres y tradiciones, para que sean reconocidos por su propia identidad, transmitida de generación en generación, de lo contrario perderán autoridad y respeto ante la sociedad. La presente es una investigación que hace parte del semillero de investigación ¿Grupo de Recreación FACIES¿, contó para su desarrollo con el apoyo económico de la Vicerrectoría de Investigación, extensión e Innovación de la Universidad Tecnológica de Pereira, código E5081, se presentó ante el consejo indígena y se logró el aval a través del consentimiento informado del Gobernador de dicho resguardo. La metodología que se utilizó fue de corte etnográfico, ya que pretendía identificar procesos culturales a través de los juegos tradicionales y autóctonos del Resguardo indígena Cañamomo y Lomaprieta; para ello la información recogida se sometió a un proceso de triangulación, esto es, a la utilización de diferentes teorías, fuentes, técnicas, e investigadores para evitar los sesgos y asegurar credibilidad, confirmabilidad y transferabilidad de la investigación. Los datos se obtuvieron por medio de entrevistas realizadas a los abuelos de la comunidad indígena, y dos grupos focales de niños y adultos mayores, estos se codificaron para obtener las categorías y sus relaciones, se confronto con los actores sociales, con la teoría del referente conceptual para cualificarlos y así permitir un análisis de sentido que de cuenta del proceso cultural. En la presente investigación se quiso indagar sobre Juegos tradicionales y autóctonos del Resguardó Indígena de Cañamomo y Lomaprieta, sin embargo los resultados arrojados por la investigación dan cuenta de que en este resguardo no existen juegos propios o nativos por parte de los indígenas de este resguardo, contrario a ello se encontraron juegos tradicionales de la región que obedecen a la colonización y mandato de los españoles.